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俺式改造ブロソ

MMORPG「マビノギ」のプレイ日記

【戦闘】近接戦闘の基本

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【戦闘】近接戦闘の基本

うみのかぜです。

今日は戦闘系記事の第一回です。

ディフェンス・アタック・スマッシュを中心として
マビノギの戦闘システムの基本の部分をまとめていきます。

マビノギの戦闘システムはとてもユニークです。
他のMMORPGと比較しても同様の形態は見たことがありません。
アクション性はそれほどありませんが、創意工夫できる部分が面白いです。



マビノギの戦闘は半ターン制

戦略系のゲームなどで此方の攻撃ターンが終わると相手の攻撃ターンが始まるのが
一般的に言う「ターン制」です。将棋とかオセロとかもそうですね。

この「ターン制」に時間要素・アクション要素が付加されているために、
マビノギの戦闘は半ターン制であると言われています。

具体的な仕組みとして、
通常攻撃であるところの「アタック」を行うと一撃ごとに敵が硬直しますが、
連続で2~3発程度「アタック」すると敵がノックバックします。

攻撃された敵はPCを敵と判断して「アタック」等の攻撃をしてくるのですが、
敵の「アタック」とこちらの「アタック」がぶつかった場合、
相打ちでお互い硬直するか、使用武器や確率の要素でどちらかが押し負けます。

押し負けた方は続けて「アタック」され一撃ごとに硬直するので、
ノックバックするまで殴られ続けるほかありません。
運任せに「アタック」連打で戦うと基本的に負けるように出来ています。

ここで登場するのが「ディフェンス」スキルの存在で、
「ディフェンス」は「アタック」を防ぐと同時に相手に硬直を与えるので、
「ディフェンス」後はこちらが一方的に「アタック」できます。

敵も「ディフェンス」を含めた様々なスキルを使用するように出来ており、
使用中のスキルは頭上にアイコンで表示されます。

他にも「ディフェンス」を崩す「スマッシュ」、
「スマッシュ」や「アタック」を跳ね返す「カウンター」、
「カウンター」を崩す「ウィンドミル」等のスキルが存在し、
それぞれスキルの使用時には若干の準備時間が必要となるため、
敵との距離やタイミングを考慮して発動するといったアクション要素が
マビノギの戦闘を面白くしています。


基本3スキルの三角関係

上で触れた「アタック」「ディフェンス」「スマッシュ」の3種は
「アタック<ディフェンス<スマッシュ<アタック」の三角関係になっています。

アタック」は小攻撃のようなものでディフェンスに阻まれますが、
 大ぶりのスマッシュをかいくぐって攻撃できます。

ディフェンス」はアタックを防ぐことができますが、
 スマッシュのような大攻撃には為す術なく吹き飛ばされます。

スマッシュ」はディフェンスの上から攻撃できますが、
 振りの早いアタックには一方的に負けます。

なお、「アタック」はスキル発動の準備時間が必要ありませんが、
「ディフェンス」「スマッシュ」はスキル発動にあたり若干の準備時間がかかります。
準備中は頭上にスキルアイコンが点滅するように表示され、
準備が完了すると完了音とともに表示が確定されます。

敵の行動が刻々と変わるアクションゲームでこのじゃんけんを
すぐに実行出来る人はなかなかいないと思うので、
最初は弱めのモンスターと納得できるまで戦うのが良いです。

ゲームスタート地点付近の灰色オオカミがおすすめです。
灰色オオカミは上記3種の行動+「カウンター」しか行いません。


基本3スキル VS 灰色オオカミ

灰色オオカミは「アタック」「ディフェンス」「スマッシュ」「カウンター」の
いずれかの行動を行いますが、スキル準備開始時には体が発光します。
「体が発光した=アタック以外」と判断することができます。

実戦例は以下のようになります。

まずアタック連打やスマッシュで敵をノックバックさせ、
すぐにディフェンスを準備します。

敵がスキルを発動せずに走ってきた場合はそのまま受け、
ディフェンス成功後にアタック連打で再度ノックバックさせます。

もし相手が発光した場合にはディフェンスを解除し、
敵頭上のアイコンか敵の動きでスキルを判断して対処します。

  1. 走ってくる=スマッシュなのでアタック連打で迎撃→ディフェンスへ
  2. うろうろ歩く=ディフェンスなのでスマッシュを叩き込む→ディフェンスへ
  3. 動かない→カウンターなので再度ディフェンス
強敵相手では敵が倒れるまで以上のような判断を繰り返しますが、
灰色オオカミは基本1セット成功すれば倒せると思います。

アタック、ディフェンス、スマッシュの三角関係に慣れたら
カウンターもディフェンスの代わりに織り交ぜてみると良いです。
カウンターの後はディフェンスにつなげます。


カウンターとウィンドミル

「カウンター」はアタックもスマッシュも弾き返せる一方で、
遠距離攻撃や範囲攻撃に対して無防備な待ち一辺倒のスキルです。
敵のカウンターには魔法を当てたり、接近してウィンドミルを当てることも可能です。

「ウィンドミル」はその場でストリートダンスのウィンドミルのように
回転しながら周囲の敵を攻撃する範囲攻撃スキルです。
範囲攻撃目的以外にカウンター崩しとして活用できますが、
ディフェンスには防がれるので注意が必要です。

余談ですが、一部の敵はカウンター解除のタイミングに隙が出来ます。
具体的にはスケルトン系やゴブリン系は解除後には一定時間ウロウロしますし、
ベアウルフ等の他種人型は静止状態でぼーっとします。

このように敵の行動パターンを知っていると
解除のタイミングでスマッシュを入れる事が可能なので、有利になります。
カウンターの待機時間もモンスターごとに異なるので、気にしてみてください。


硬直時間を知る

ディフェンスの硬直時間

ディフェンスに成功した時、相手はわずかな時間硬直します。
慣れてきたらすぐにアタックせず、
落ち着いて相手がどの程度硬直するのか見てください。
硬直中にポーションを飲んだり、武器セットを切り替えたり、色々と出来るようになります。

例えば主力の武器セットの裏にディフェンス効果が上がる盾+メイス等を入れておき、
盾でディフェンス→武器セットを切替→主力武器セットでアタックといった事もできます。



使用している武器の硬直時間

アタック一打ごとの硬直時間は武器により異なります。
攻撃速度が早い武器は硬直時間が短く、遅い武器は長いです。
また、三打武器は硬直時間が短く、二打武器は硬直時間が長いです。
硬直時間の長い装備としては「両手剣>片手鈍器>片手剣1本>二刀流」ですが、
同じ打数かつ同じ速度の武器でも武器によって微妙に異なります。
例えば「ブロソ<グラ」はほとんど変わりませんが、
「ハンマー<<メイス」は体感で結構違いがあります。
硬直時間を覚えていれば攻撃のタイミングは自分で決められます。
間にポーションを飲んだり、+一打したり、持ち替えたり、色々とできます。


敵を知る

操作に慣れてきたら、敵の行動パターンを研究するとよりスムーズに戦えます。
「なんだ覚えゲーかよ」と言われると反論できませんが、
マビノギの戦闘では相手をよく見て、それに合わせてこちらも行動するので
以下のような点を研究するのが攻略方法となります。
  • 「カウンター待機時間」
  • 「ディフェンス待機時間」
  • 「スキル使用順」
  • 「スキル使用後の動き」
  • 「無駄なモーションのタイミング」
スケルトンとかサキュバスとかマジでうろちょろしてる時間長いよね。


以上、近接戦闘の基本でした。

ではではこの辺で。
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ICONIQ
性別:
男性
自己紹介:
そんなことよりバンホールのムーンゲート使ってるやつおる?
(モルバアイルのムーンゲートの方が近い)

今やダンジョンガイド→バリDでOK
バンホールのムーンゲートとは・・・。

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