うみのかぜです。
今回は+一打の理論に関係したダウンカウントについて記述します。
+一打とは
武器には
「xのスピード n打の武器」といった表示があります。
スピードは攻撃速度を表すので分かりやすいと思いますが、
n打の部分は「何打で相手がノックバックするか」という物です。
例えばメイスは
「遅いスピード 二打」の武器なので、二打で相手がノックバックします。
しかし、
一打目と二打目の間に少し空白時間を作る事で、
わずかに敵のダウンゲージが回復し、もう一打当てる事が可能となります。
つまり
二打の武器ならノックバックまでに三打殴れるようにするテクニックです。
このテクニックが
「+一打」と呼ばれています。
ダウンカウントの概念
ゲーム内では表示・解説されていませんが、
内部的にはプレイヤーも敵も「ダウンまでのゲージ」が存在し、
攻撃されることでこのゲージは蓄積していきます。
攻撃を受けてゲージが一定値まで溜まるとノックバックします。
もう一撃加えられて最大値まで溜まるとダウンします。
この「ダウンまでのゲージ」をダウンカウントと呼称しています。
移動中やダウン中を含め、ダウンカウントは時間経過で回復します。
※ノックバックとダウンの違いはややこしいので、ここではほぼイコールとして捉えてください。
敵がダウンカウント100%でノックバック(KB)すると仮定したとき、
メイスのように二打でKBする武器なら一打分の重さは50%になります。
「+一打」を行っているときのダウンカウントの動きは以下のようになっていると考えられます。
- 一打目→50%のカウントを与える
- 空白時間→1%カウントが回復する(仮定)
- 二打目→50%与えるも累計99%なのでKBしない
- 三打目→累計100%に到達し、KBする
ダウンカウントの回復
大きな敵や移動速度の速い敵を相手にしたとき、
ディフェンスとアタックのみで戦うと「+一打」のタイミングでアタックしても、
「+一打」出来ずにノックバックしてしまう事があります。
これは敵のダウンカウントが回復しきっていない事が原因です。
大きな敵や移動速度の速い敵は、アタックのノックバックを受けてから
復帰して再接敵するまでの時間が通常の敵よりも短くなるためです。
対応策としては3つ挙げられます。
①カウンターを織り交ぜる
一番有力な方法です。
カウンターのダウンは長いのでダウンカウントがほぼ完全に回復します。
例:ATK→カウンター→DF→ATK→カウンター
②DFの後、すぐにATKしない
DF成功時の硬直時間を最大限に活用します。
ギリギリまで待ちすぎてよく反撃されているのが僕です。
DFの後、少し時間を置くことでカウントを回復させます。
なお、DFも微量ながら相手にカウントを与えています。
③+一打もゆっくり入力する
これは②にも共通するのですが、相手の硬直が終わるまでは
自由時間です。ATKのタイミングは自分で決める事が出来ます。
落ち着いて、硬直が終わるギリギリ前にATKしてみましょう。
武器セット切替の活用
ATK時やDF時の硬直時間とダウンカウントを理解しておけば
武器セット1と2のそれぞれに入れた近接装備を戦闘中に切り替えて
もっとテクニカルに戦う事も可能です。
例えば武器セット
1に短剣二刀、
2に盾+メイス(二打武器)を装備します。
- 短剣で+一打タイミングで六打
- 持ち替えてメイスで一打
- カウンター
- 盾DF
- 持ち替えて短剣で+一打タイミングで六打
- 持ち替えてメイスで一打
- カウンター
短剣はタイミングがシビアですが、
グラディウスやブロソ二刀流とかでも裏にメイスと盾を入れての切替は出来るので、
ディフェンスが低いキャラだったり、攻撃力が高い敵を相手にした場合に役立ちます。
この例でペアの連携をする場合、
カウンターのダウン中にもう一人がスマッシュを入れるといい感じになります。
強制ダウン攻撃でタゲが変わる敵だとやや危険性がありますが。
ダウンキャンセルと強制復帰
ダウンカウント100%の敵に追撃を加えるとダウンキャンセルが発生します。
ダウンキャンセル状態の敵は起き上がりモーションなしで即時復帰します。
※起き上がりモーション中はダウンカウントが少し回復しており、
厳密に言うとダウン中ではないため、攻撃してもダウンキャンセルは発生しません。
※マグナムショットの場合は他の攻撃よりもダウン時間が異常に長いので
起き上がりモーション前でもダウンカウントが回復しています。
また、ダウンキャンセル状態の敵に更に追撃すると強制復帰状態となります。
強制復帰状態の敵はダウンキャンセルの即時復帰から
反撃アタックをしてきます。
こちらが近距離に居れば、どのスキルも間に合わずに殴られることになります。
また、反撃アタックは通常のアタックとは違い、ターゲットされていない人にも牙を剥きます。
助けに入ろうとして横から殴りかかると、殴りかかった人が反撃アタックを受けることになります。
一部の敵にはダウン中に強制ダウン攻撃を繰り返し入れる事が出来るケースも存在しますが、
基本的にダウン中の追撃は危険なので控えたほうが無難です。
ダウン中でも一発は追撃できる
スマッシュやマグナムショットなどの強制ダウン攻撃は必ずダウンさせるので、
理論上は複数人で強制ダウン攻撃を連発すれば完封できることになるのですが、
上述したダウンキャンセルにより近距離では危険性が高いです。
ただし、ダウンカウントは強制ダウン攻撃により吹き飛んでいる最中にもわずかに
回復しているため、KBまたはダウン後の1発目は無理なくスマッシュで追撃できます。
例えばカウンターでダウンさせた瞬間に着地点で他の人がスマッシュを入れても
カウンターの飛行中に少しカウントが回復しているために再度ダウンが発生する判定になります。
ここへ更にスマッシュで追撃してみると強制復帰からの反撃アタックを受ける事になります。
基本的に
ダウン攻撃を連続して入れる場合は二回までと覚えておくと良いです。
しかしこれもダウン後の起き上がりギリギリまで待った後で入れる事により
ダウンカウントをわずかに回復させて強制復帰を回避するといったテクニックもあります。
Aスマッシュ! Bスマッシュ! 起き上がりギリギリでAスマッシュ!
ダウンキャンセルは発生するのでAがすぐに離れ、Bが起き上がりにIB→カウンター
なんて事も息がピッタリなら可能です。
強制ダウン攻撃でターゲットが変わらない敵
ペッカのホローナイトやアルビ上のクモ戦士、同じくアルビ上の犬など、
強制ダウン攻撃ではヘイトが溜まらず、ターゲットを変えない敵が存在します。
この性質を利用して、一人がIBやレンジアタックでヘイトを集めた後、
一部を除き攻撃されなくなるアクションの
「死んだフリ」を行い、
他のメンバーが好き放題に強制ダウン攻撃を入れ続けて倒すという
タゲフリという連携(?)が生まれました。
この連携中でも「手が空いたので」と複数人で取り囲んで攻撃した結果、
強制復帰状態にしてしまうとタゲが変わるので注意が必要です。
タゲフリについてはまた後日記事にします。
以上、+一打と関連するダウンカウントの解説でした。
ではでは。