MMORPG「マビノギ」のプレイ日記
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略称 | 硬直効果 | チャージ数 | チャージ効果 | |
アイスボルト | IB | 短め | 最大5回 | 溜めた分を1発ずつ発射可能 |
ライトニングボルト | LB | 長め | 最大5回 | 火力と巻き込み範囲増加 |
ファイアボルト | FB | 強制ダウン | 最大5回 | 火力増加 |
うみのかぜです。
今日は戦闘系記事の第一回です。
ディフェンス・アタック・スマッシュを中心として
マビノギの戦闘システムの基本の部分をまとめていきます。
マビノギの戦闘システムはとてもユニークです。
他のMMORPGと比較しても同様の形態は見たことがありません。
アクション性はそれほどありませんが、創意工夫できる部分が面白いです。
マビノギの戦闘は半ターン制
戦略系のゲームなどで此方の攻撃ターンが終わると相手の攻撃ターンが始まるのが
一般的に言う「ターン制」です。将棋とかオセロとかもそうですね。
この「ターン制」に時間要素・アクション要素が付加されているために、
マビノギの戦闘は半ターン制であると言われています。
具体的な仕組みとして、
通常攻撃であるところの「アタック」を行うと一撃ごとに敵が硬直しますが、
連続で2~3発程度「アタック」すると敵がノックバックします。
攻撃された敵はPCを敵と判断して「アタック」等の攻撃をしてくるのですが、
敵の「アタック」とこちらの「アタック」がぶつかった場合、
相打ちでお互い硬直するか、使用武器や確率の要素でどちらかが押し負けます。
押し負けた方は続けて「アタック」され一撃ごとに硬直するので、
ノックバックするまで殴られ続けるほかありません。
運任せに「アタック」連打で戦うと基本的に負けるように出来ています。
ここで登場するのが「ディフェンス」スキルの存在で、
「ディフェンス」は「アタック」を防ぐと同時に相手に硬直を与えるので、
「ディフェンス」後はこちらが一方的に「アタック」できます。
敵も「ディフェンス」を含めた様々なスキルを使用するように出来ており、
使用中のスキルは頭上にアイコンで表示されます。
他にも「ディフェンス」を崩す「スマッシュ」、
「スマッシュ」や「アタック」を跳ね返す「カウンター」、
「カウンター」を崩す「ウィンドミル」等のスキルが存在し、
それぞれスキルの使用時には若干の準備時間が必要となるため、
敵との距離やタイミングを考慮して発動するといったアクション要素が
マビノギの戦闘を面白くしています。
基本3スキルの三角関係
上で触れた「アタック」「ディフェンス」「スマッシュ」の3種は
「アタック<ディフェンス<スマッシュ<アタック」の三角関係になっています。
「アタック」は小攻撃のようなものでディフェンスに阻まれますが、
大ぶりのスマッシュをかいくぐって攻撃できます。
「ディフェンス」はアタックを防ぐことができますが、
スマッシュのような大攻撃には為す術なく吹き飛ばされます。
「スマッシュ」はディフェンスの上から攻撃できますが、
振りの早いアタックには一方的に負けます。
なお、「アタック」はスキル発動の準備時間が必要ありませんが、
「ディフェンス」「スマッシュ」はスキル発動にあたり若干の準備時間がかかります。
準備中は頭上にスキルアイコンが点滅するように表示され、
準備が完了すると完了音とともに表示が確定されます。
敵の行動が刻々と変わるアクションゲームでこのじゃんけんを
すぐに実行出来る人はなかなかいないと思うので、
最初は弱めのモンスターと納得できるまで戦うのが良いです。
ゲームスタート地点付近の灰色オオカミがおすすめです。
灰色オオカミは上記3種の行動+「カウンター」しか行いません。
基本3スキル VS 灰色オオカミ
灰色オオカミは「アタック」「ディフェンス」「スマッシュ」「カウンター」の
いずれかの行動を行いますが、スキル準備開始時には体が発光します。
「体が発光した=アタック以外」と判断することができます。
実戦例は以下のようになります。
まずアタック連打やスマッシュで敵をノックバックさせ、
すぐにディフェンスを準備します。
敵がスキルを発動せずに走ってきた場合はそのまま受け、
ディフェンス成功後にアタック連打で再度ノックバックさせます。
もし相手が発光した場合にはディフェンスを解除し、
敵頭上のアイコンか敵の動きでスキルを判断して対処します。