MMORPG「マビノギ」のプレイ日記
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略称 | 硬直効果 | チャージ数 | チャージ効果 | |
アイスボルト | IB | 短め | 最大5回 | 溜めた分を1発ずつ発射可能 |
ライトニングボルト | LB | 長め | 最大5回 | 火力と巻き込み範囲増加 |
ファイアボルト | FB | 強制ダウン | 最大5回 | 火力増加 |
うみのかぜです。
今日は戦闘系記事の第一回です。
ディフェンス・アタック・スマッシュを中心として
マビノギの戦闘システムの基本の部分をまとめていきます。
マビノギの戦闘システムはとてもユニークです。
他のMMORPGと比較しても同様の形態は見たことがありません。
アクション性はそれほどありませんが、創意工夫できる部分が面白いです。
マビノギの戦闘は半ターン制
戦略系のゲームなどで此方の攻撃ターンが終わると相手の攻撃ターンが始まるのが
一般的に言う「ターン制」です。将棋とかオセロとかもそうですね。
この「ターン制」に時間要素・アクション要素が付加されているために、
マビノギの戦闘は半ターン制であると言われています。
具体的な仕組みとして、
通常攻撃であるところの「アタック」を行うと一撃ごとに敵が硬直しますが、
連続で2~3発程度「アタック」すると敵がノックバックします。
攻撃された敵はPCを敵と判断して「アタック」等の攻撃をしてくるのですが、
敵の「アタック」とこちらの「アタック」がぶつかった場合、
相打ちでお互い硬直するか、使用武器や確率の要素でどちらかが押し負けます。
押し負けた方は続けて「アタック」され一撃ごとに硬直するので、
ノックバックするまで殴られ続けるほかありません。
運任せに「アタック」連打で戦うと基本的に負けるように出来ています。
ここで登場するのが「ディフェンス」スキルの存在で、
「ディフェンス」は「アタック」を防ぐと同時に相手に硬直を与えるので、
「ディフェンス」後はこちらが一方的に「アタック」できます。
敵も「ディフェンス」を含めた様々なスキルを使用するように出来ており、
使用中のスキルは頭上にアイコンで表示されます。
他にも「ディフェンス」を崩す「スマッシュ」、
「スマッシュ」や「アタック」を跳ね返す「カウンター」、
「カウンター」を崩す「ウィンドミル」等のスキルが存在し、
それぞれスキルの使用時には若干の準備時間が必要となるため、
敵との距離やタイミングを考慮して発動するといったアクション要素が
マビノギの戦闘を面白くしています。
基本3スキルの三角関係
上で触れた「アタック」「ディフェンス」「スマッシュ」の3種は
「アタック<ディフェンス<スマッシュ<アタック」の三角関係になっています。
「アタック」は小攻撃のようなものでディフェンスに阻まれますが、
大ぶりのスマッシュをかいくぐって攻撃できます。
「ディフェンス」はアタックを防ぐことができますが、
スマッシュのような大攻撃には為す術なく吹き飛ばされます。
「スマッシュ」はディフェンスの上から攻撃できますが、
振りの早いアタックには一方的に負けます。
なお、「アタック」はスキル発動の準備時間が必要ありませんが、
「ディフェンス」「スマッシュ」はスキル発動にあたり若干の準備時間がかかります。
準備中は頭上にスキルアイコンが点滅するように表示され、
準備が完了すると完了音とともに表示が確定されます。
敵の行動が刻々と変わるアクションゲームでこのじゃんけんを
すぐに実行出来る人はなかなかいないと思うので、
最初は弱めのモンスターと納得できるまで戦うのが良いです。
ゲームスタート地点付近の灰色オオカミがおすすめです。
灰色オオカミは上記3種の行動+「カウンター」しか行いません。
基本3スキル VS 灰色オオカミ
灰色オオカミは「アタック」「ディフェンス」「スマッシュ」「カウンター」の
いずれかの行動を行いますが、スキル準備開始時には体が発光します。
「体が発光した=アタック以外」と判断することができます。
実戦例は以下のようになります。
まずアタック連打やスマッシュで敵をノックバックさせ、
すぐにディフェンスを準備します。
敵がスキルを発動せずに走ってきた場合はそのまま受け、
ディフェンス成功後にアタック連打で再度ノックバックさせます。
もし相手が発光した場合にはディフェンスを解除し、
敵頭上のアイコンか敵の動きでスキルを判断して対処します。
うみのかぜです。
今日は誰もがEXP稼ぎでお世話になるキア上の攻略を記載します。
特に近接先行の方は理解出来れば大幅な攻略速度UPを狙えるかと。
先ず最低限知っておきたい敵のステータスについて。
---------- キリトリ -----------
ネズミ・ラットマン・ラゴ・ヘビ
『赤ネズミ』…保護10・複数タゲ
☆索的範囲→超狭い 認識→笑える程遅い
★攻略法→DF&ATK IC
※注意点→所持スキルはスマッシュとDFだが、どちらの場合も100%足元まで歩いて近寄ってくる。
依って、光ったらスマッシュ準備で待つ。DFにIBを当てるような真似はしない。
途中上記のようなミスがあったり、ミルを当てたりした場合は光っても近寄って来ない場合がある。
その場合に近寄れない状況であればIBを二発溜めて連続で当てる事でICにシフト可。
壁にハメるとスキル使用せずに棒立ちする事があるので、即スマッシュ可。
釣る際にはIB一発だけ当ててカウンター準備。
運良くスキル発動してくれたらスマッシュだーっ!
『ラットマン』…保護20・複数タゲ・ミルLB有
☆索的範囲→広範囲 認識→高速
★攻略法→IC AR IBアタック↓
(初弾は一発目を当ててから二発目を詠唱→発射する事でダウンカウントの調節が可能)
※注意点→詠唱が素晴らしく早いのでIBFでのIBアタックの場合、最速詠唱必須。推奨しない。
最悪詠唱完了された場合、此方の魔法を最大射程で撃てば相手のLBより先に入る。
成功した場合、LB凍結となりLBが消えるまでの間にスマッシュ等入る。
どうしようもなくフリった場合、此方からペット等で刺激しない限りは
自発的に近付いてきてミルはされないので、焦らずタゲ切れを待つと吉。
スマッシュフェイントでATKがあるので、慣れるまでATK迎撃禁止。
『鎌・刺ラゴ』…鎌保護25 刺保護20・各2:1属性・ミル有
☆索的範囲→中範囲(刺がやや広い) 認識→高速
★攻略法→凍結ミルミル または IC
(凍結については後に詳しく記述します)
※注意点→所持スキルがDFとミルのみの為、光ったらスマッシュチャンス。
目前ミルの危険性がある為、間違ってもDFにIB一発は控える。(入れるなら二発)
凍結狙いで開幕ミルを入れる場合、後に記述するが鎌刺関係なく三匹以上巻き込むべし。
ミル待機から解除までが非常に早い為、カウンターの距離より内側でミル準備された場合は
IB9以下の速度であれば魔法詠唱はしない。カウンでガン待ちor迎撃ミル準備が吉。
目前ミルをATKで割り込むのは慣れが必要なので、やはりそうならない位置取りが重要。
『緑ヘビ』…保護30・1:1属性・フェイント多用
☆索的範囲→小範囲 認識→遅い
★攻略法→IC または 凍結ミルミル
※注意点→スマッシュをDFに見せかけたりするので、光ってから2.5秒間凝視する事。
ミルフィニ後ミルミルも可能だが、!状態のDFに当ててしまうと索敵されるので注意。
此方もDFにIBを当てると距離が詰まるので、光ったらしっかり距離を取る事。
カウンターの解除タイミングにスマッシュ可。
---------- キリトリ -----------
バグベア・スプー・ゴーレム
バグベアはFCやFRCかR1ミルミル、FB支援ペットとマグマグ。
共闘はペットが別のバグベアにタゲられる事があるので、
その場合には即座に呼び出し解除します。
また、DF状態にIBを当てるとMR関係無く硬直するので、
距離があればFCやミルミル高速化に利用出来ます。
動きが単調で、回数を重ねれば3種のフェイントも見切れるようになります。
スプーはリボが無ければレンジで釣って近接でも倒せます。
DFできるHPとIBのランク9orLBのランク5以上があれば、ですが。
相手のATK三打を貰わない限りはAI変わらないのでこの戦法で行けます。
・ミルダウン後は100%詠唱する。
・こちらのATK一打目でHS発動した場合、即詠唱or移動して詠唱する。
以上二点により壁にハメてダウンカウントだけ気をつければスマミルでも倒せますし、
出来ない場合には『ミル射程内に来るまでIB連打→ミル→IB詠唱→最初に戻る』
このループで倒せます。最悪ミスで間に合わない場合DFからの一打ミルもあります。
注意点として、HS持ちのキア上HDでは使えません。AIも微妙に異なります。
最後にゴーレムですが、これはFB支援ペットとマグマグに尽きます。
近接でも倒せますが、ワープゴレの方は非常にねちっこい戦い方になりますw
ストンプタイミングと距離を見極めれば綺麗にスマッシュ入れられると思います。
高DFなら持ち替え利用でゴリ押せない事も無いですが、HSの危険性大です。
---------- キリトリ -----------
凍結を利用した高速攻略
さて問題の高速攻略ですが、これは凍結が大きく関係してきます。
キアの凍結は少し特殊なので長くなります・・・。
定義1→鎌刺関係無く、ラゴは最大3体までしか!!を出さない。
(各2:1属性なのに…という議論は置いといて!)
定義2→索敵前に2体以上巻き込んだ場合、!!出してくるのはその内1体のみ。
(これは通常の巻き込み凍結です。他のラゴの索敵範囲内に居た場合、そのラゴも!!)
定義3→その際巻き込んだMOBは!状態で、これを僕らは強制警戒と呼んでいます。
(平たく言うと3体にミルを当てた内の!状態の2体のこと)
定義4→巻き込んでいないが索敵範囲内で!状態で近寄ってきたラゴは自律警戒。
(ミル当てたのは強制で、当ててないのに!状態で寄って来るのが自律です)
定義5→自律警戒のラゴは強制警戒のラゴが1体だけになった場合、襲ってくる。
(つまり強制警戒は残しておいて、他から倒そうぜって話。
但し、この時襲ってくる自律警戒ラゴは一匹のみ。それを倒すと次のが!!)
定義6→キア上に出没するどのMOBでも良いので、一体ミルフィニ状態にある場合、
その死体が消えるまではラゴにミルをしても全て強制警戒に。
但し、先に当てなければ通常通り索敵はされる。
(ここがキアの不思議な所。この場合は一匹も!!出しません)
定義7→ラットマン・ネズミは自律警戒(!状態)のMOB(ラゴや蛇)が一体でも
居る場合には一切索敵して来ません。
(蛇も蛇以外の…ラゴのみですね。ラゴを一体でも自律警戒にしておけば反応しません)
結論!→自律警戒のMOBを引き連れていれば、ずっとスマッシュのターン!!
具体的には…
パターン1→蛇をミルフィニして他の蛇の索敵範囲内に入り、自律警戒状態にさせる。
ミルフィニが終わるまではずっとスマッシュのターン!!
(ミルフィニ終わった瞬間、索敵していた筈の距離のMOBは全部!!出してきます)
パターン2→スイッチ部屋等で強制ラゴ2以上自律ラゴ1以上を残したまま次のスイッチ。
計3体のラゴを倒すまでは、ずっとスマッシュのターン!!
強制警戒のラゴが2体居る状態=自発的に!!出されない絶対安全状態なので、
上記に記述したように、凍結狙いのミルは3体以上巻き込みます。
蛇の場合は二体で良いんですが、結構タゲ切れが早いので注意です。
また一体目をミルで倒してしまった場合、凍結解除されミルフィニ状態になります。
あ、自律ラゴにミル当てたり巻き込んだりした場合、索敵されるので注意です。
後、グラフィック上は先に当てていても、実際は先に反応されている場合があります。
(ダウン中に!!出したように見える)この辺は認識速度を覚えるしか無いです。
ちょっと分かり辛いですかねー・・・?
上記の凍結と最低特化グラのスマッシュでの確殺要素、リボの安定性があるからこそ、
僕は常時デッドリーで周回したり出来るようになりました。
基本スタンスはスマッシュのヒット&アウェイで、索敵範囲と認識速度を記憶していれば
沸きに依りますが、スマッシュとATKと石投げだけで攻略出来たりします。
勿論デッドリーになられても、対策は↑バッチリですよ!
長くなってしまいましたが、参考にして頂ければ幸いです。
何か質問とか間違ってんぞオルァってのがあれば御一報下さいませ!
ではでは、また次回です(*゚ー゚)ノシ